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总第14247期 05/06/29 №47
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第64期 总第1441期
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网游沉迷者:拿什么唤醒你
作者:杨平 郑杏果 王悦承
以下7位是共同签署了《网络游戏防沉迷系统》开发使用责任书的网游厂商高层,按签名顺序从上至下依次为:唐骏、董瑞豹、朱骏、求伯君、汪延、杨京、王建军
7位代表在《网络游戏防沉迷系统》开发使用责任书上签名
“我要向网络游戏开发商呼吁:不要再为了既得利益而去伤害青少年了!如果孩子们在痛苦中煎熬,如何能有和谐的家庭、和谐的社会?”台上,一位家长在大声疾呼;台下,7位网游厂商高层的面色凝重。
这是“保护未成年人健康 创建绿色网游环境 《网络游戏防沉迷系统》新闻发布会”现场上的一幕。实际上,气氛没必要搞成这样。因为在本次会议上,来自新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城和光通7家公司的代表先后发表宣言,向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书。
网游自诞生以来,就一直背负着影响玩家工作和生活的坏名声。最近几年,一些网游玩家因为缺钱玩游戏而偷盗、抢劫的消息不时见诸报端。许多家长更是将网游视为引导自己孩子堕落的洪水猛兽。
网游真的是洪水猛兽吗?
北京师范大学教授沈绮云说:“网络游戏有它积极的一面。青少年可以通过它了解自然、认识社会、锻炼团队精神、加强策划和应变能力。健康的网络游戏能起到学习知识、娱乐身心的作用。”她认为,作为一种文化产品,网游不仅具备娱乐功能,也具备文化扩张的功能。因此,必须积极发展我国的网游产业。
这就意味着,网游必须要发展,同时也必须降低青少年对它的沉迷程度。
过度沉迷就是沉沦
笔者身边一朋友小A,曾是某IT公司的技术总监,因事业不顺心辞职隐居在家。从此他沉迷于网游,只有在上洗手间、小憩片刻、去超市买方便面和可乐的时候才会离开电脑。房间一个月没有开窗、无人打扫,之后的一天,小A猝死于家中。一个IT精英以这样的方式离去,不禁让人为之扼腕。
无独有偶。本月9日,韩国一李姓男子在网吧里连续打了50个小时的游戏以后,终于把一个游戏打通,但同时也因劳累过度导致的心脏衰竭而死。据他昔日的同事和网吧的员工透露,此男子不久前辞掉了工作,以便能有更多时间打游戏。
这两个例子虽然典型,但也在一定程度上反映出,沉迷网游已成为日益严重的社会问题。防沉迷系统标准推出后,本报与新浪网自8月23日起就相关问题开展了一次联合问卷调查,仅一天半的时间就有4000余人主动参与,可见此类问题已得到社会的普遍关注。
据此次调查结果显示,有33.33%的人每天花5小时以上的时间玩网络游戏,另有28.5%的人平均每天玩3~5个小时。据韩国近期的一次调查显示,在韩国有410万人沉溺于网络游戏,其中一半是青年人。网络游戏已深入到人们的生活当中,成为休闲娱乐的一种主要方式。
网游沉迷带来的社会问题不容忽视。一些青少年的家长痛心地目睹了自己的孩子逐步脱离正常的人生轨道,荒废了学业,有的甚至走上不归路。如果说因网游而影响学业还不算什么严重情况,那么因受部分格调低级的暴力网游影响,而诱发青少年暴力犯罪事件,则必须引起整个社会的关注。在游戏世界里,几乎所有的问题都可以用武力解决。当青少年习惯这种解决问题的方式之后,如果他们在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没有太大不同。2005年,一名少年偷车贼在抢夺了一名警察的枪后,接连3枪,击中3名警察的头部,将他们杀害。在被捕后,这名少年说:“人生就像是一场游戏,你随时都可能死。”随后,两名受害人的家属起诉《侠盗车手》游戏,认为其“训练并推动”了犯罪。
上海市社科院青少年研究所所长杨雄表示:青少年善于学习和模仿,但识别能力和自控能力较差,容易受到各方面事物的影响。带有暴力、色情等内容的网络游戏,对青少年健康思想观念的形成无疑有着严重的危害。青少年沉迷于此类游戏中,容易在他们正在形成的性格中增加暴力倾向,也容易导致各种犯罪行为或自杀等悲剧。
成瘾容易戒瘾难
面对不良网络游戏产生的社会问题,很多国家的政府部门不得不出台一些相应措施整治市场。今年8月,美国加州众议院执行议长余胤良提出了电子游戏法案,要求电子游戏必须标明分级,同时对分级系统给予说明,以提供家长所应获得的信息。另外,在处理网络游戏的暴力影响方面,韩国开展了针对玩游戏上瘾等社会问题的咨询和治疗工作的中长期计划,督促各游戏厂商实行行业自律。
在国内,社会和政府都在采取积极的措施,克服和解决这一问题。去年7月,新闻出版总署多次建议网络游戏企业采取技术手段解决这个问题,许多企业也在自己的游戏里采用了一些防沉迷措施,但是由于游戏设计上的障碍,并没有达到预期的效果。
也有其他一些戒除网瘾的方法进行了一定的尝试。先是在宁波,后又在北京,某些医院开设了通过药物治疗戒网瘾的专科门诊。但本报记者在曾经做过的探访和报道中,发现光靠药物是不能从根本上解决问题的。另外也有一些采用心理疗法的,比如华中师大客座教授陶宏开等专家在各地开展的“挽救上网成瘾者”行动,湖南开设的戒除网瘾志愿者工作室等,但效果都不明显。
北京师范大学沈绮云教授介绍,青少年由于自控能力差,在网游成瘾现象中受到的影响最严重,网游成瘾的比例也相对最高。要想让网游玩家戒除网隐,只有让他们自觉接受、自觉行动,才能真正有效果。在美国,主要采用的是心理治疗法,一般每100多个人就会有一个心理医生。但是在中国,现有的具备相关资格的心理咨询师只有3000人左右,而实际需要的数量是150万人。等着我们的心理医生成长是不可能的,等着相关法律的成熟也来不及,这需要方方面面的齐心努力和连动合作。目前,相关法制不健全,治疗环境也跟不上,一切都是处在探索的阶段。现在,虽然有一些专家在利用心理医学帮助网游成瘾者脱瘾,教育界也在做相关课题,但仅仅靠产业界的力量是难以完全解决问题的,必须从国家和政府的角度下大力气才行。
防沉迷系统有用吗
防沉迷系统标准的核心思想是通过玩家在游戏中的收益随时间衰减的方式来降低玩家的兴趣。但是,这样做到底能不能降低玩家对网游的沉迷程度?还是会促使深度沉迷玩家更疯狂?
实际上,早在两年前,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就考虑限制玩家的在线时间,但具体如何实施,也颇费了一番周折。
用行政命令的方式要求规定时间一到便自动断线,这从技术上讲当然容易实现,但显然不够人性化。这种情况下玩家是被强制下线,而不是自己情愿的。因此,目前最好的办法就是使玩家在游戏中的收益随时间衰减,从而降低玩家长时间在线的兴趣。
这一思想已经在一些网游中得到体现。比如在今年非常火爆的《魔兽世界》中,玩家如果下线一段时间,就能在经验值上获得相应的奖励:下次上线杀怪物时,将在一定范围内获得200%的经验值。
最初的时候,寇晓伟准备用一个软件来实现这个思想:找个第三方的软件公司来开发,然后要求所有网游都安装这个软件。但很快,他就发现这种做法行不通。不同的网游在细节上差别很大,想要通过一个软件去解决这些网游中的收益问题,难以实现。于是,他转而寻求制订一个标准,定义一些基本的原则,而具体如何在网游中体现,应该是网游开发商自己根据产品的实际情况去解决的。
因此,此次发布的,实际上只是一个标准,真正的“防沉迷系统”是交给各厂商自己或会同网游开发商去建立的。这样的做法,显然更富可操作性。
7家主流网游厂商也表现出了积极配合的态度。不仅董事长或总裁级别的高层悉数到场,而且积极同一些上游开发商协商,希望尽快实施这一系统。上海盛大网络发展有限公司总裁唐骏表示:“今天,我们在这里签署了一个责任书。我们希望所有这个行业里的企业,都能共同加入到这个行列中来,以我们的社会责任作为企业发展的重要目标。”在宣布参加防沉迷系统的网游清单中,包含了占国内网游市场前几位的著名游戏,如《传奇》、《魔兽世界》、《大话西游》等,可见企业的支持力度。
具体到细节,目前的防沉迷系统标准有一些特别的设定。比如,玩家不能通过频繁上下线来避开收益衰减。标准中规定,玩家只有累计下线时间达到5小时,累计在线时间才会清零。也就是说,如果玩家下线后立刻重新上线,系统仍然会继续计时。
然而,必须看到,这个标准还处于试验阶段,在推广到所有网游之前,它还需要经受考验。对于深度沉迷的玩家来说,他们总是希望找到长时间玩网游的办法。
赛迪顾问战略与投资中心副总经理陈文认为,玩家沉迷于网游,关键问题不是在网游身上,表面上是网游带来了问题,其实这些问题挑战的是中国的教育。如果强制执行防沉迷系统,不仅玩家能够找到一些规避的方法,也可能会增加玩家在不同游戏间的流动率,“等于是发了企业一张均富卡”。
玩家最容易想到的规避方式是采用多个账号。玩家可以通过不同账号轮换在线的方式,使自己能在一个游戏中接着玩(不是扮演同一角色)。但是,对于玩家来说,这样做的坏处是必须花多份钱。另一个办法是选择多个游戏,轮换着玩。当然,这样做能起到一定的“调剂”作用,毕竟不同游戏的风格有差异,但玩家同样要付出花多份钱的代价。寇晓伟表示,对于此类问题,最好的解决办法是采用实名制。
而且,还有不用多花份钱的办法,或者说,还有根本不用花钱的办法——玩私服。这就玩得有点过了。据寇晓伟透露,今年我们国家版权局跟信息产业部已经发布了互联网著作权保护的行政规章,预计明年上半年国务院的有关法规也将出台,这对非法行为的打击力度将会更大。也有玩家表示,可能会选择海外如美国地区的服务器,“顺便练习一下英语”。不过,这毕竟是少数人。
可见,目前防沉迷系统标准的作用,是提高沉迷玩家的长期在线成本,而不能绝对避免玩家沉迷。不过,如果成本高到一定程度,长期在线的玩家数量必然会下降。
舍小利保大利
防沉迷系统的推出,不可避免地将对中国网络游戏产业产生影响。唐骏在代表7家企业宣读《北京宣言》时说:“为了整个社会的健康发展,我们愿意牺牲短期的利益,在两者之间取得平衡。”
唐骏引用某调查结果说,一般玩家的最佳游戏时间为3小时。他表示80%的网络游戏玩家都不会受到防沉迷系统的影响,因为这80%的人平均每天玩网络游戏的时间并没有超过3小时。真正受到影响的,是剩下玩网络游戏时间超过3小时的20%。因此,唐骏认为该系统对七家主要网络游戏运营商的未来业绩影响并不大。
广州网易计算机系统有限公司首席营运官董瑞豹则认为,防沉迷系统的推出,对公司短期的收入可能会有所影响,但从长远来看,对网络游戏产业是好事。
在正式发布防沉迷系统开发标准之前,国外几家咨询公司和股市分析师专门找到寇晓伟,询问该系统的推出是否会影响到几家运营商的运营状况和股票价格。寇晓伟说,纳斯达克看重的是企业持续稳定的盈利增长空间,而不仅仅看短期效益。防沉迷系统的推出,实际上是为了使网络游戏产业能够长期稳定发展。
“要舍小利保大利。”寇晓伟说,“沉迷问题已经成为一个全社会关注的问题,如果我们没有采取一个有效的办法,这个社会问题可能会继续演化,甚至爆发成一个影响社会稳定的突发性问题。如果出现那样的局面的话,我想不仅网游公司的眼前利益得不到保护,长远利益也得不到保护。”北京新浪互联信息服务有限公司首席执行官汪延的认为:只有保护好玩家,才能保护好市场,产业才会继续发展壮大。
摩根大通的分析师迪克·魏认为,防沉迷系统的推出会在一定程度上影响游戏玩家的在线时间,但对各家网络游戏运营商的收入不会产生大的影响。“沉迷玩家的数量并不大。”他说,“其次,经验值并不是游戏玩家在网上追寻的唯一东西,他们还会做其他事情,比如说网络虚拟结婚或者聊天。第三,政府的着眼点是这个产业的长期发展,他们并不想阻止这个产业的壮大。”
但是,陈文认为,防沉迷系统还不够完善,以目前的管制程度来看,也是非常容易被规避的。他认为,网络游戏应当是一个纯市场化运作的经济形式,现在用强制性的政策来管制它,本身就是不符合市场经济的发展规律的。
陈文说:“在网络时代,没有哪一堵墙是能够绝缘的,我们想用法律的保护伞把孩子们罩起来的想法或许过于单纯了,‘亡羊补牢’总是有损失的。即使没有网络游戏,网上的色情、暴力、赌博等不健康内容还是会时时刻刻威胁着我们的孩子,难道我们需要彻底将互联网掐断?”
“因此,请家长、媒体以及政府有关部门,不要把所有责任都推给网络游戏,游戏本身是没有罪的,游戏也承担不了这么重的责任。”陈文说,“如果一个十六七岁即将成年的孩子,仍没有自我控制能力的话,我们或许应该更多地检讨一下我们的教育方式和教育体系。治理网络游戏只能治标,而教育才是根本。”?
你是否支持网游公司将防迷系统安装在你的网游中
防迷系统是否会对网游产业造成打击
相关链接
玩家说防沉迷系统
——新的规定总有些缺陷,不过总体看来还是不错的,毕竟健康最重要。
——我认为这是在浪费时间物力,这样做治标不治本。不能说有人沉迷,就说是网游的错。
——如果玩家在一个游戏里有好几个账号,如果玩家同时在不同的游戏中分别开几个账号,就完全能躲避防沉迷系统。如果真是这样,这个防沉迷系统反倒成了“网络游戏鼓励系统”。因为,如果玩家想多玩点时间,就必须多拥有几个账号或者多玩几个游戏,结果变成鼓励玩家玩更多的游戏了。
——我认为这个提案本身是好的,但也不能一概而论。首先是周末和平时的时间设定要区分开来,适当延长周末的时间;其次未成年人和成年人要有分别,对成年人可以适当放宽。
——幸亏我及时注册了8个ID,一天总共24小时,这样还是不会耽误我玩啊!
——不错的规定,总的来说对人们是有益的,谁叫中国有太多人沉迷网络游戏了呢!我也是玩游戏的,不过我强烈支持这一规定!
——出发点我不反对。问题是,这就好像我们不提倡大学生恋爱一样,可是如果大学出台一项规定:谈恋爱的学生必须要拿80分才算及格。诸位怎么评判?
——时间限定本来是为了让玩家减少游戏时间,去更注重身体健康,可是玩家会因为过度珍惜时间而高效率地游戏,导致游戏时异常紧张,适得其反。
《防沉迷系统标准》解读
防沉迷机制:
·累计在线3小时以内属于“健康游戏时间”,玩家收益(含经验值、虚拟物品)正常;
·累计在线3~5小时属于“疲劳时间”,该标准建议将玩家收益降为50%;
·累计在线5小时以上的为“不健康游戏时间”,标准建议将玩家收益降为0。
频繁上下线规避系统:
·玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。
提示和警告:
·当玩家累计游戏时间达到3小时,游戏应做出提醒,并对继续进行游戏的玩家给予警告。随着游戏时间的不断增加,警告时间间隔也会缩短。
记者手记
在碰撞中前进
不久前,我们还只有一个现实的世界;现在,我们自己又整出了一个网络世界。早先,这两个世界还相对平行发展,井水不犯河水。可如今,这两个世界开始相互影响、相互交叉甚至融合。如果你通过网上银行进行转账,你能很清楚地认定自己是在同网络世界打交道、还是在同现实世界打交道吗?
当两个已发展出自己的价值观与行为准则的世界相遇时,相互间产生差异、碰撞是完全可以理解的。从这个角度看,无论是此前对网络实名制的争论、还是这一次对于网络游戏防沉迷系统的争论,都是这种碰撞的一种表现。
这是好事。
在防沉迷系统标准发布的消息传出以后,网上的各种评论一直不断。有趣的是,许多网民开始呼吁把玩家中的未成年人和成年人分开,建立网络游戏分级制,甚至更直接、明确地说支持网络实名制。这与网络实名制试点刚出现时的网民反应似乎南辕北辙。
难道这些网民人格分裂吗?当然不是。当第一次碰撞发生的时候,人们可以很容易地选择自己的立场:是坚守网络世界的规则还是现实世界的规则。但是,当第二次碰撞发生的时候,由于有前后矛盾的可能性,这种选择就不那么容易了。这正好给了一个促使人们去思考的机会。
但是,人们最终还是要做出选择。只是这种选择可能既不是纯粹的网络世界规则,也不是纯粹的现实世界规则,而是第三种——能够融合这两种规则的一种新规则,即互联网伦理。解决新问题要用新思路,如果双方的支持者都只用自己熟悉的那一套来看待碰撞中产生的问题,最终就是无解。
网络游戏防沉迷系统是两个世界的第二次碰撞,但绝对不会是最后一次。这一系统可能仍然存在一些问题,但它毕竟是一次解决矛盾的尝试,而且是持谨慎态度的尝试。
让我们在碰撞中前进。
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