
| 出版日期:2002-01-07 总期号:451 本年期号:01 |
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镭厉风行
ATi RADEON 8500显卡系列测试 对于目前的PC来说,仅仅有一颗“奔腾”的心是远远不够的。那不仅表示你的机器已经落伍,而且说明你在应用上也与潮流有些脱节。现在PC中几乎所有的应用都要和3D挂上钩。因此,拥有一款性能强劲、功能丰富的显卡也成为了必需。一向在画质和应用功能方面著称的ATi推出了性能强劲的显卡——RADEON 8500系列显卡,今天我们就来一睹它的风采吧。 引言 这次评测我们选用了比较具有代表意义的三款RADEON 8500。分别是: ATi RADEON 8500 UNIKA 火旋风 Power 858 Spark 惊天镭8500 在这三款显卡中,只有ATi原厂的显卡是标准版的RADEON 8500(核心/显存275MHz),其他两款采用的是RADEON 8500LE核心(核心/显存250MHz)。 受益于众多的创新技术,ATi的RADEON 8500在速度上有着令人侧目的效果。另外,ATi显卡的2D显示画质也一向被人们称道。在RADEON 8500上还集成有ATi RAGE THEATER视频编码/解码芯片,提供了同样广为人们称赞的视频效果。利用其HYDRAVISION可以提供不错的双头显示功能。越来越多的人们开始对这款芯片感兴趣。而且,随着市场的进一步成熟,以及ATi开放了芯片授权,非原厂显卡数量的增多;基于ATi RADEON 8500显示核心的显卡价格已经逐渐降至合理的价格。我们有理由相信在2002年中,ATi的RADEON 8500系列显卡将不再扮演黑马的角色,而是一匹开始奔腾的马。 测试 在开始进行测试前我们先一起来看看测试环境:
对于这款显卡的2D特性方面我们没有进行测试。首先是因为对于目前的显卡来说,在没有更新的技术出现前谈论它没有太多的实际意义。此外,一直以来,对于2D显示画质始终都是一个争论不休的话题。RADEON系列显卡的画质一直是受大家称道的。我们也准备近期进行一次关于ATi显卡画质方面的测试,2D的故事就留待下回分解吧。 我们都知道,驱动程序与硬件之间的关系是非常紧密的,二者之间是相辅相成的关系。目前ATi发布了几个版本的驱动程序。但是作为官方推荐的目前只有一个,即4.13.7191;只有这个版本的驱动提供有ATi的技术支持。因此我们决定优先选择这个版本的驱动。 在D3D API下的测试我们使用了比较具有代表意义的ZD Labs 3D WinBench 2000和3D Mark 2001。
相对于其他D3D测试软件而言,ZD Labs的测试显得有些苍老和单薄。不过毕竟还是有一定的普遍性,所以我们列出这部分的测试成绩供大家参考。我们可以看到在这款测试软件中,原厂RADEON 8500凭借着频率上的优势,要比两块第三方显卡的成绩高出了一些;两块非原厂显卡的成绩几乎是一样的。不过就反映综合处理能力的3D Processor Test 成绩来看,两套系统的差距并不是很大。 在3D Mark 2001的测试中我们看到了由频率不同所带来的差异要相对明显一些。比较有意思的事情是:两块非原厂的卡在成绩上居然还小有差距,不过这种差距对实际应用的影响应该是非常有限的。此外我们也可以看到原厂RADEON 8500的8000多的得分还是很令人满意的。尽管这样的成绩在目前3D显卡中不是最快的,但也是属翘楚之一了。 OpenGL则是另一个重要的3D API。在这方面的测试我们选择了近期的热门游戏——Return to Castle Wolfenstein测试。这款游戏的引擎是改良自Quake Ⅲ,所以我们可以很方便地使用沿用已久的画质进行测试。我们使用HighQuality画质(默认800×600)、1024×768、1280×1024、1600×1200四种不同分辨率进行了测试。从测试成绩中我们看到在OpenGL游戏下,RADEON 8500与RADEON 8500LE的界限已经非常模糊了。无论是在什么分辨率下,帧数表现出来的差别都只是区区几帧而已。结合到实际应用中,恐怕很难被玩家觉察出来。
创新 RADEON 8500是ATi全新设计的一款芯片,在市场上其主要竞争对象为nVIDIA的Ti200。在8500中ATi使用了不少新技术,其中主要的创新,也是比较引人注目的技术是:TRUFORM、SMARTSHADER和SMOOTHVISION。 TRUFORM TRUFORM技术将曲面技术引入到目前的3D显卡中,同时保持与现有图形硬件的向后兼容性,确保提供开发人员高级的支持。简单地说,TRUFORM技术对多边形的改进并不依赖单纯地增加三角形数量,而是基于DirectX8的N-Patch,利用三角形的顶点和顶点法线,创造出三边贝塞尔曲面(理论上说,其系统开销要比直接增加三角形数量小;尽管实际上这种技术本质也是增加了三角形的数量)。由于可以方便地把平面三角形数据转成曲面数据,从而大大改善了模型的轮廓和光照效果,得到更加真实平滑的模型。 SMARTSHADER 与TRUFORM技术一样,SMARTSHADER也是基于微软DirectX API的技术。ATi的 SMARTSHADER技术是对首先由 Microsoft 在 DirectX 8.0 中引入的 Vertex Shader 和 Pixel Shader 编程语言的扩展。虽然这些 Shader语言是对实现图形硬件可编程化的首次良好尝试,但通过实际应用表明它们存在不少局限。 于是ATi与 Microsoft 合作,改进了 DirectX 8.0 Shader语言的灵活性、有效性和可使用性。随着包括 SMARTSHADER技术全部功能的 DirectX 8.1 的发布,SMARTSHADER正在被开发人员开始使用。此外,对于使用 OpenGL 的开发人员,利用由 ATi 提供的自定义扩展技术,也可以访问完整的 SMARTSHADER功能集。 ATi SMARTSHADER技术对现有的硬件顶点和像素遮光器实现方法的关键改进包括: ★支持在一次着色传递中实现最多六个纹理,这就允许获得更复杂的效果,而不需要使用大量的内存带宽,并且不会对多传递着色产生严重的性能影响。 ★经过简化但功能更强大的指令集让开发人员能够使用较少的运算设计出更加丰富的各种图形效果。 ★Pixel Shaders最多 22 条指令长度(与 DirectX 8.0 Pixel Shaders 中的 12 条指令比较)可以更精确地模拟材料的可视属性。 ★由于能够对纹理地址和颜色值执行数学运算,因而可以实现以前无法实现的新的加亮和纹理效果类型及组合。 SMOOTHVISION ATi还开发了一种新的平滑处理技术,类似我们通常所说的FSAA (全屏抗锯齿)功能。这项技术与其他解决方案的一个明显区别是,允许开发人员对自己的像素采样模式进行编程。通过改变采样区域的位置,可以更随机地进行采样。由于改善了采样分布,对提高画质有一定的帮助。目前ATi的正式版本驱动中还没有完全提供对SMOOTHVISION的支持。 进步 在3D Mark 2001测试中,除去对速度的测试外,还有针对各种特殊渲染效果的兼容性测试。特别是其中的DirectX 8.0特效测试,目前市场上的显卡中只有nVIDIA GeForce 3系列和RADEON 8500系列能够完整运行。由于驱动程序的影响,ATi的RADEON显卡曾经在3D Mark 2001中的Point Sprites测试中出现了比较大的问题(也就是让许多显卡落马的著名“白马”测试)。我们十分高兴地看到RADEON 8500现在已经基本解决了这个问题,可以正常运行这个测试项目。 也许细心的读者会发现我们使用了“基本解决”这四个字。是的,尽管RADEON 8500可以正常地运行Point Sprites选项,但偶尔会出现细小的点状错误。为此我们使用微软最新发布的DirectX 8.1版SDK继续进行测试。在DirectX 8.1 SDK中专门有关于PointSprites的演示选项。我们首先在纯硬件层运行了PointSprites项目,屏幕显示一切正常;随后我们放弃速度,选择使用软件模拟算法来运行PointSprites(这个时候屏幕帧数锐减至不足1帧/s,硬件3D加速的重要性可见一斑)。两次测试画面没有任何区别。这样也说明了在DirectX 8.1 SDK中,RADEON 8500的对PointSprites的支持是正常的! 由此我们可以推测,RADEON 8500对于PointSprites特效本身的支持是没有问题的。问题应该是产生在RADEON 8500对3D Mark 2001算法的诠释上;或者是RADEON 8500驱动程序与3D Mark 2001的兼容性上。 |
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