
| 出版日期:2004-05-10 总期号:1311 本年期号:32 |
|
掀起中国网游的“攻城行动”
在现在这个时候,回头看2003年,突然发现很多人都投入到网络游戏的事业当中。就像最初人们进入IT界的时候一样,一轮轮的圈地运动、砸钱活动前赴后继,风起云涌。白种人、黄种人,国内的、国外的,他们看中了这个伟大的国度,他们相信这里能够给他们带来财富,憧憬着未来成功的喜悦光景。当我们蓦然回首时突然发现,网络游戏正常的经济链条正在逐渐形成,它所带来的经济效益几乎是不可想象的。 据统计,2003年全年,国内正式运营的网络游戏有114款,其中已经开始收费的网络游戏有62款。另有8款游戏已经停止运营。2003年,中国网络游戏玩家的总数量已经超过2000万人。2003年,中国网络游戏市场总额为34.8亿元,达到266%的年增长率。预测到2004年底,中国的网络游戏市场总额将达到61.2亿元。通过数字我们可以看出,网络游戏在整个经济链条中的作用。 但国产网络游戏,在本质上讲还是一个起步阶段,他并没有形成一个真正的具有一定意义的产业链,早期的金智塔等公司现如今早已是江河日下了,而从国内网络游戏企业的目前情况来看,大多数规模仍然偏小,研发投入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年龄上还是经验上均远未成熟。特别是对游戏人才的培养上,尽管国内有相当多院校开设了与游戏软件相关的专业,但严重缺乏实战经验的师资力量颇让人失望。如何具备一支具有丰富游戏开发经验的教师团队是当前亟待解决的问题。而企业肯斥资培养,让培养出的优秀游戏人才为我所用,也将达到人才正向循环的目的。 目前在中国大致有4种网络游戏的孵化器:一种是以巨大的资本实力和运营实力为依托,介入研发领域,这部分厂商都是从运营商角色转变而来,最典型的例子是盛大;还有一类是依靠单机游戏的研发经验和创作团队进而涉足网络游戏产业,比如从《剑侠情缘》到《剑侠情缘网络版》的金山;第三种是引进国外的半成品游戏做后续开发,这一块比较明显的是硅谷动力,他们从国外高价购买源码做《梦想》;最后一种是简单合资方式,双方共同管理游戏产品的更新和销售,例如新浪采用合资方式与NCSoft组建上海新浪乐谷公司,共同运营《天堂》及《天堂2》。 在原创武侠网游的道路上,金山迈出了坚实的第一步。金山《剑网》自推出以来,一直为广大玩家所喜爱,目前同时在线人数达到15万人,比去年年底在线的10万人又多了5万。笔者了解到,自今年4月以来,金山发起的进军国内100个二级市场的“百团大战”现已全面告捷。通过线上销售的虚卡已占到了加上联邦全权代理的实卡销售总和的25%。 4月24日,“狂野周末”——《剑网》大型玩家同城会巡回9城市第一站在京举行,标志着这款具有中国深邃武侠文化内涵的《剑侠情缘网络版》攻城版本,将掀起中国网游的一次“攻城行动”。(罗峻) |
|||||||||||||||||||||