
| 出版日期:2005-06-13 总期号:1419 本年期号:42 |
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自主创新实现突破
邱燕娜 数字娱乐无疑是近年来软件产业的亮点,尤其是网络游戏。在过去的两年里,数字娱乐的光芒几乎都被网络游戏所占据,网络游戏产业的飞速壮大和盛大的神话,使得这一市场成为中国软件产业新的财富源泉和机会之地。同时,如何发展具有自主知识产权以及益智健康的国产网络游戏成了当务之急。 我国数字娱乐产业的兴起最早源自网络游戏。IDG中国与新闻出版总署游戏工作委员会联合发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏市场规模达24.7亿元,比前一年增长高达47.9%。报告还预计,未来网络游戏市场呈平稳增长的趋势,未来5年的年复合增长率高达34.7%。 目前网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时正带动着相关产业的发展。我国仅2003年网游就对通信运营业收入直接贡献87.1亿元,对信息产业直接贡献35亿元,对媒体及传统出版业贡献26.4亿元。2004年,网络游戏商挣了24.7亿元,电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍。这说明中国网络游戏产业开始起步,产业链初步形成,并向纵深发展。 但是,我国网络游戏发展的初期,大都是代理国外的网络游戏产品。在代理运营日韩网游产品过程中,上海的盛大、四川的九城等运营商迅速壮大起来。然而,代理国外游戏虽然上手快,但毕竟主动权控制在外方,国内代理游戏厂商不仅要支付高额版权金及相当比例的利润分成,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人,代理国外网络游戏不是长久之计。为此,2002年,国内很多有远见的网络游戏公司开始研发具有自主知识产权的网络游戏产品。2003年,代理危机终于全面爆发,其中以上海盛大与韩国Actoz公司的代理纠纷最为典型。几乎所有人都意识到,只有自主创新的原创网游,才是网络游戏发展的未来方向。 2003年4月,金山正式宣布进军数字娱乐业务领域,成为民族原创的代表企业;2004年4月,目标软件和第九城市达成战略合作,强势进军网游研发领域……此外,自主创新的网游产品在出口方面实现了重大突破。2004年,金山研发的《剑侠情缘网络版》和像素软件的《刀剑OL》在台湾开始运营。 盛大作为国内屈指可数的网游巨头,不但依托《传奇》继续占领市场,还依靠既往积累的资本,开发出拥有自主知识产权的《传奇世界》。盛大集团更于2004年11月29日成功收购韩国Actoz公司29%股权,解决了《传奇》的经营版权纠纷。与盛大不同的是,腾讯靠即时通讯起家,凭借腾讯QQ聚集了众多的用户。腾讯以QQ为基础,以棋牌类游戏为切入,依托休闲游戏《QQ堂》开始逐步深入网游腹地。 2005年,信息产业部再次强调,我国数字娱乐产业要加强自主创新,掌握核心技术,更新盈利模式。 |
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